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Cambios de Estado

Información sobre los cambios de estado de un Pokémon que ocurre en batalla. También cuales son sus consecuencias. Recordemos también que si un Pokémon ya tiene un cambio de estados ya no podrá tener otro, por ejemplo: si un Pokemon esta paralizado no podrá ser envenenado o dormido por ejemplo. La excepción sería con los secundarios o terciarios cambios de estado que el Pokemon si lo sufrirá.

1ş Primarios

Son permanentes solo se curan con objetos tales como antídoto o antiparalisis. También pueden ser curados mediante la habilidad cura natural, al salir del combate. Estos son algunos Pokémon que tienen esa habilidad:








Paralizado: Cuando un Pokemon esta paralizado se le bajara automáticamente 2 niveles (mucho) la velocidad y tiene la posibilidad de un 25% de no atacar.

Cura:

 Baya Zreza
Antiparalizis
Baya Ziuela
Cura Total
Galleta Lava
Polvo Curación

Quemado: Si el Pokemon es quemado perderá salud en cada turno y además le baja 2 niveles (mucho) el ataque.

Cura:

Baya Safre
Antiquemar
Baya Ziuela
Cura Total
Galleta Lava
Polvo Curación

Congelado: El Pokemon que este congelado no podrá atacar, solo hay un 10% de posibilidad que el Pokemon se descongele en cada turno por si solo.

Cura:

 Baya Perasi
  Antihielo
Baya Ziuela
Cura Total
Galleta Lava
Polvo Curación

Dormido: Si un Pokemon es dormido no podrá atacar ni usar ningún movimiento a excepción de ronquido y sonámbulo.

Cura:

Flauta Negra
Flauta Azul
Baya Atania
Despertar
Baya Ziuela
Cura Total
Galleta Lava
Polvo Curación

Envenenado común: Es producido por la mayoría de ataques veneno, el Pokemon perderá salud en cada turno y siempre igual.

Cura:

Baya Meloc
Antidoto
Baya Ziuela
Cura Total
Galleta Lava
Polvo Curación

Envenenado grave:  Este envenenamiento solo lo produce los movimientos toxico) y colmillo veneno (fang Poison). Se caracteriza porque en cada turno el Pokemon envenenado perderá más y más salud, por ejemplo un Pokemon envenenado de esta manera puede recuperar salud con recuperación/recover pero llegará un momento que perderá tanta salud que si no se cura el envenenamiento seguro perderá toda su salud.

Cura:

Baya Meloc
Antídoto
Baya Ziuela
Cura Total
Galleta Lava
Polvo Curación

2ş Secundarios

Estos no son permanentes. Dejan de afectar al Pokémon al ser intercambiados y al acabar la batalla. Algunos de estos estados son relativamente frecuentes en batalla, y cuentan con objetos específicos de curación en batalla, otros son raros de ver y no cuentan con curación en la batalla más allá del intercambio.

Enamorado: El Pokemon puede no atacar en 50% de posibilidad al rival de sexo opuesto. El enamoramiento solo le causa atracción y la habilidad gran encanto.

Cura:

Flauta Roja
Hierba Mental

Maldecido: Solo lo producen los Pokemon fantasma que tengan maldición/curse , estos se reducen a si mismo la mitad de PS máximos y maldicen al rival quitándole un 25% de PS máximos en cada turno. A excepción de cambiar no existe ninguna manera de curar la maldición dentro del combate.

Cura: No existe

Confundido: El Pokemon que este confundido podría golpearse a si mismo en vez del rival.

Cura:

Baya Caquic
Flauta Amarilla

Drenado: Solo lo provoca el movimiento drenadoras y consiste en que le quita al rival un 1/16 de sus PS máximos y lo aplica al usuario.

Cura: No existe

Canto mortal: Provoca que tanto el usuario como el resto de Pokémon en batalla resulten debilitados al acabar el tercer turno. El contador mortal puede ser transmitido mediante Relevo.

Cura: No existe

Pesadilla: El Pokémon afectado, que debe estar dormido, perderá un 25% de su PS máximo cada turno, siempre que permanezca dormido. La pesadilla puede ser transmitida mediante Relevo, siempre que el Pokémon intercambiado también estuviera dormido (esto puede ocurrir utilizando Sonámbulo).

Cura: No existe

3ş Terciarios

RETROCEDIDO -> Ataques mayormente siniestros.
ATRAPADO -> Ataques como atadura, giro fuego, torbellino..
SIN ESCAPE -> Ataques como bloqueo, mal de ojo y telarańa..
RECARGADO -> Ataques como rayo solar, cabezazo..
CANSADO -> Ataques como híper rayo..
ESCAPANDO -> Ataques como vuelo, bote, excavar, y sumergir .

4° Pseudo-Estados

Son estados que tienen un efecto parecido al de un cambio de estado pero sin serlo realmente al no producir un efecto externo lo suficientemente visible o constante.

Alboroto: El alboroto impide a cualquier Pokémon en batalla caer dormido de 2 a 5 turnos.

Neblina: Este movimiento proporciona protección ante cualquier intento del rival de usar potenciadores de bajada de stats contra el Pokémon. No protege de los efectos en los stats de los cambios de estado, de los potenciadores autoinfligido y de los potenciadores de subida de stats que utilice el rival contra él. Sus efectos se pueden traspasar mediante Relevo, y duran hasta que sea intercambiado o se debilite.

Profecía / Rastreo: Anula los efectos de potenciadores de Evasión y permite a los movimientos de tipo Normal o Lucha golpear a los Pokémon de tipo Fantasma. Se puede traspasar mediante Relevo.

Retroceso: Efecto secundario de numerosos movimientos que, si son utilizados con anterioridad al del rival objetivo, podrán impedir a éste que utilize su movimiento ese mismo turno (o que se dańe a sí mismo mediante confusión). Si el Pokémon lleva equipada Roca del Rey, hay un 11.7% de probabilidades de que un movimiento cualquiera (no todos, sólo algunos, según el juego) pueda provocar retroceso, con independencia del posible retroceso procedente de efecto secundario. Los Pokémon con la habilidad Foco Interno, o que estén dormidos o congelados, son inmunes a ello.

Sońoliento: Si el Pokémon es afectado por Bostezo corre el riesgo de terminar quedando dormido si permanece en batalla al final del siguiente turno.

Sustituto: Crea un Sustituto con el 25% del PS del usuario, de manera que éste absorbe todo dańo que se le fuera a hacer hasta que caiga derrotado (absorbe el golpe entero) o se cambie de Pokémon. Protege de toda alteración de estado o de stats que otro Pokémon le fuera a infligir (salvo Cosquillas), así como de absorciones de vida, pseudo-trampas, retrocesos, drenadoras, maldiciones, fijamiento de objetivo, persecuciones, tormentas de arena y robos. Impide el uso de movimientos de protección y de devolución de dańo. El Sustituto puede ser transferido mediante Relevo, manteniendo el PS original.

Trampa Completa: Todo Pokémon que haya caído en una trampa completa no podrá ser intercambiado mientras el usuario no se retire o debilite. Los movimientos que causan este estado son: Mal de Ojo, Telarańa, Bloqueo, Arraigo (que recupera 6.25% PS por turno) y habilidades Sombratrampa y Trampa Arena. Si el Pokémon atrapado utiliza Relevo, el nuevo Pokémon seguirá atrapado. Si el Pokémon usuario utiliza Relevo, el nuevo Pokémon seguirá atrapando al objetivo (sólo movimientos, no habilidades).

Trampa Parcial: Todo Pokémon que haya caído en una trampa parcial no podrá ser intercambiado mientras el usuario no se retire o debilite y mientras el estado permanezca activo (de 2 a 5 turnos). Algunos movimientos que causan este estado son: Giro Fuego, Torbellino, Atadura, Repetición y Tenaza. Si el Pokémon atrapado utiliza Relevo, el nuevo Pokémon seguirá atrapado. Si el Pokémon usuario utiliza Relevo, el nuevo Pokémon no seguirá atrapando al objetivo.

Velo Sagrado: Este movimiento proporciona protección ante cualquier intento del rival de infligirle cambios de estado (permanentes y buena parte del resto). Este estado permanecerá activo durante 5 turnos incluso si el Pokémon es intercambiado.

Anulación: Impide al Pokémon afectado utilizar el movimiento objeto de anulación (sólo uno por Pokémon), de 1 a 7 turnos. La anulación puede ser transmitida mediante Relevo, en cuyo caso el movimiento anulado pasa a ser el que ocupe la misma posición en el nuevo Pokémon.

Cerca: Este movimiento impide al Pokémon afectado usar cualquier movimiento que el usuario pueda usar igualmente. Se puede transferir mediante Relevo.

Fijar Blanco / Telépata: Tras usar este movimiento el Pokémon no fallará su siguiente ataque (siempre que no haya otros impedimentos: paralización, atracción, confusión, congelación, sueńo, estar el objetivo dormido para Pesadilla o Comesueńos, ser del género opuesto para Atracción, ser de igual o mayor nivel que el objetivo si usas un movimiento ohko...). Si el Pokémon beneficiado o afectado es intercambiado con normalidad o vía Relevo, los efectos de puntería permanecen con los nuevos Pokémon (en Stadium 2 si el afectado intercambia con normalidad se libera).

Foco Energía: El Pokémon que lo utilize tiene +1 en su Golpe Crítico. Se puede transferir mediante Relevo.

Mofa: Este movimiento impide al Pokémon afectado utilizar cualquier movimiento que no sea de dańo directo durante 2 turnos.

Otra Vez: Este movimiento obliga al Pokémon afectado a utilizar el mismo movimiento de 2 a 6 turnos.

Reducción: El Pokémon que utilize este movimiento, además de ver subida su Evasión en un nivel, recibirá el doble de dańo de un Pisotón si acierta. Esta desventaja puede ser traspasada mediante Relevo.

Rizo Defensa: El Pokémon que utilize este movimiento, además de ver subida su Defensa en un nivel verá doblado el poder base de Desenrollar si lo utiliza. Este bonus puede ser traspasado mediante Relevo.

Tormento: Este movimiento impide al Pokémon afectado utilizar cualquier movimiento dos veces seguidas. Si el Pokémon sufre alguna alteración de estado que incapacite el movimiento, el tormento se sana.

 
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