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Documento sin título
Cambios de Estado
Información
sobre los
cambios de
estado de un
Pokémon que
ocurre en
batalla.
También
cuales son
sus
consecuencias.
Recordemos
también que
si un
Pokémon ya
tiene un
cambio de
estados ya
no podrá
tener otro,
por ejemplo:
si un
Pokemon esta
paralizado
no podrá ser
envenenado o
dormido por
ejemplo. La
excepción
sería con
los
secundarios
o terciarios
cambios de
estado que
el Pokemon
si lo
sufrirá.
1ş Primarios
Son
permanentes
solo se
curan con
objetos
tales como
antídoto o
antiparalisis.
También
pueden ser
curados
mediante la
habilidad
cura
natural, al
salir del
combate.
Estos son
algunos Pokémon que
tienen esa
habilidad:
    
 
 
 
 
Paralizado:
Cuando un
Pokemon esta
paralizado
se le bajara
automáticamente
2 niveles
(mucho) la
velocidad y
tiene la
posibilidad
de un 25% de
no atacar.
Cura:
Baya
Zreza
Antiparalizis
Baya
Ziuela
Cura
Total
Galleta
Lava
Polvo
Curación
Quemado:
Si
el Pokemon
es quemado
perderá
salud en
cada turno y
además le
baja 2
niveles
(mucho) el
ataque.
Cura:
Baya
Safre
Antiquemar
Baya
Ziuela
Cura
Total
Galleta
Lava
Polvo
Curación
Congelado:
El
Pokemon que
este
congelado no
podrá
atacar, solo
hay un 10%
de
posibilidad
que el
Pokemon se
descongele
en cada
turno por si
solo.
Cura:
Baya
Perasi
Antihielo
Baya
Ziuela
Cura
Total
Galleta
Lava
Polvo
Curación
Dormido:
Si un
Pokemon es
dormido no
podrá atacar
ni usar
ningún
movimiento a
excepción de
ronquido y
sonámbulo.
Cura:
Flauta
Negra
Flauta
Azul
Baya
Atania
Despertar
Baya
Ziuela
Cura
Total
Galleta
Lava
Polvo
Curación
Envenenado
común:
Es
producido
por la
mayoría de
ataques
veneno, el
Pokemon
perderá
salud en
cada turno y
siempre
igual.
Cura:
Baya
Meloc
Antidoto
Baya
Ziuela
Cura
Total
Galleta
Lava
Polvo
Curación
Envenenado
grave:
Este
envenenamiento
solo lo
produce los
movimientos
toxico) y
colmillo
veneno (fang
Poison). Se
caracteriza
porque en
cada turno
el Pokemon
envenenado
perderá más
y más salud,
por ejemplo
un Pokemon
envenenado
de esta
manera puede
recuperar
salud con
recuperación/recover
pero llegará
un momento
que perderá
tanta salud
que si no se
cura el
envenenamiento
seguro
perderá toda
su salud.
Cura:
Baya
Meloc
Antídoto
Baya
Ziuela
Cura
Total
Galleta
Lava
Polvo
Curación
2ş
Secundarios
Estos no son
permanentes.
Dejan de
afectar al
Pokémon al
ser
intercambiados
y al acabar
la batalla.
Algunos de
estos
estados son
relativamente
frecuentes
en batalla,
y cuentan
con objetos
específicos
de curación
en batalla,
otros son
raros de ver
y no cuentan
con curación
en la
batalla más
allá del
intercambio.
Enamorado:
El
Pokemon
puede no
atacar en
50% de
posibilidad
al rival de
sexo
opuesto. El
enamoramiento
solo le
causa
atracción y
la habilidad
gran
encanto.
Cura:
Flauta
Roja
Hierba
Mental
Maldecido:
Solo lo
producen los
Pokemon
fantasma que
tengan
maldición/curse
, estos se
reducen a si
mismo la
mitad de PS
máximos y
maldicen al
rival
quitándole
un 25% de PS
máximos en
cada turno.
A excepción
de cambiar
no existe
ninguna
manera de
curar la
maldición
dentro del
combate.
Cura: No
existe
Confundido:
El Pokemon
que este
confundido
podría
golpearse a
si mismo en
vez del
rival.
Cura:
Baya
Caquic
Flauta
Amarilla
Drenado:
Solo lo
provoca el
movimiento
drenadoras y
consiste en
que le quita
al rival un
1/16 de sus
PS máximos y
lo aplica al
usuario.
Cura: No
existe
Canto
mortal:
Provoca que
tanto el
usuario como
el resto de
Pokémon en
batalla
resulten
debilitados
al acabar el
tercer
turno. El
contador
mortal puede
ser
transmitido
mediante
Relevo.
Cura: No
existe
Pesadilla:
El Pokémon
afectado,
que debe
estar
dormido,
perderá un
25% de su PS
máximo cada
turno,
siempre que
permanezca
dormido. La
pesadilla
puede ser
transmitida
mediante
Relevo,
siempre que
el Pokémon
intercambiado
también
estuviera
dormido
(esto puede
ocurrir
utilizando
Sonámbulo).
Cura: No
existe
3ş
Terciarios
RETROCEDIDO
-> Ataques
mayormente
siniestros.
ATRAPADO ->
Ataques como atadura, giro fuego, torbellino..
SIN ESCAPE
-> Ataques como bloqueo, mal
de ojo y
telarańa..
RECARGADO ->
Ataques como
rayo solar,
cabezazo..
CANSADO ->
Ataques como híper rayo..
ESCAPANDO ->
Ataques como vuelo, bote,
excavar, y
sumergir .
4°
Pseudo-Estados
Son estados
que tienen
un efecto
parecido al
de un cambio
de estado
pero sin
serlo
realmente al
no producir
un efecto
externo lo
suficientemente
visible o
constante.
Alboroto:
El alboroto
impide a
cualquier Pokémon en
batalla caer
dormido de 2
a 5 turnos.
Neblina:
Este
movimiento
proporciona
protección
ante
cualquier
intento del
rival de
usar
potenciadores
de bajada de
stats contra
el Pokémon.
No protege
de los
efectos en
los stats de
los cambios
de estado,
de los
potenciadores
autoinfligido
y de los
potenciadores
de subida de
stats que
utilice el
rival contra
él. Sus
efectos se
pueden
traspasar
mediante
Relevo, y
duran hasta
que sea
intercambiado
o se
debilite.
Profecía /
Rastreo:
Anula los
efectos de
potenciadores
de Evasión y
permite a
los
movimientos
de tipo
Normal o
Lucha
golpear a
los Pokémon
de tipo
Fantasma. Se
puede
traspasar
mediante
Relevo.
Retroceso:
Efecto
secundario
de numerosos
movimientos
que, si son
utilizados
con
anterioridad
al del rival
objetivo,
podrán
impedir a
éste que utilize su
movimiento
ese mismo
turno (o que
se dańe a sí
mismo
mediante
confusión).
Si el
Pokémon
lleva
equipada
Roca del
Rey, hay un
11.7% de
probabilidades
de que un
movimiento
cualquiera
(no todos,
sólo
algunos,
según el
juego) pueda
provocar
retroceso,
con
independencia
del posible
retroceso
procedente
de efecto
secundario.
Los Pokémon
con la
habilidad
Foco
Interno, o
que estén
dormidos o
congelados,
son inmunes
a ello.
Sońoliento:
Si el Pokémon es
afectado por
Bostezo
corre el
riesgo de
terminar
quedando
dormido si
permanece en
batalla al
final del
siguiente
turno.
Sustituto:
Crea un Sustituto con el 25% del PS del usuario, de manera que éste absorbe todo
dańo que se le fuera a hacer hasta que caiga derrotado (absorbe el golpe entero) o
se cambie de Pokémon.
Protege de
toda
alteración
de estado o
de stats que
otro Pokémon
le fuera a
infligir
(salvo
Cosquillas),
así como de
absorciones
de vida,
pseudo-trampas,
retrocesos,
drenadoras,
maldiciones,
fijamiento
de objetivo,
persecuciones,
tormentas de
arena y
robos.
Impide el
uso de
movimientos
de
protección y
de
devolución
de dańo. El
Sustituto
puede ser
transferido
mediante
Relevo,
manteniendo
el PS
original.
Trampa
Completa:
Todo Pokémon
que haya
caído en una
trampa
completa no
podrá ser
intercambiado
mientras el
usuario no
se retire o
debilite.
Los
movimientos
que causan
este estado
son: Mal de
Ojo,
Telarańa,
Bloqueo,
Arraigo (que
recupera
6.25% PS por
turno) y
habilidades
Sombratrampa
y Trampa
Arena. Si el
Pokémon
atrapado
utiliza
Relevo, el
nuevo
Pokémon
seguirá
atrapado. Si
el Pokémon
usuario
utiliza
Relevo, el
nuevo
Pokémon
seguirá
atrapando al
objetivo
(sólo
movimientos,
no
habilidades).
Trampa
Parcial:
Todo Pokémon
que haya
caído en una
trampa
parcial no
podrá ser
intercambiado
mientras el
usuario no
se retire o
debilite y
mientras el
estado
permanezca
activo (de 2
a 5 turnos).
Algunos
movimientos
que causan
este estado
son: Giro
Fuego,
Torbellino,
Atadura,
Repetición y
Tenaza. Si
el Pokémon
atrapado
utiliza
Relevo, el
nuevo
Pokémon
seguirá
atrapado. Si
el Pokémon
usuario
utiliza
Relevo, el
nuevo
Pokémon no
seguirá
atrapando al
objetivo.
Velo
Sagrado:
Este
movimiento
proporciona
protección
ante
cualquier
intento del
rival de
infligirle
cambios de
estado
(permanentes
y buena
parte del
resto). Este
estado
permanecerá
activo
durante 5
turnos
incluso si
el Pokémon
es
intercambiado.
Anulación:
Impide al Pokémon
afectado
utilizar el
movimiento
objeto de
anulación
(sólo uno
por Pokémon),
de 1 a 7
turnos. La
anulación
puede ser
transmitida
mediante
Relevo, en
cuyo caso el
movimiento
anulado pasa
a ser el que
ocupe la
misma
posición en
el nuevo
Pokémon.
Cerca:
Este
movimiento
impide al Pokémon
afectado
usar
cualquier
movimiento
que el
usuario
pueda usar
igualmente.
Se puede
transferir
mediante
Relevo.
Fijar Blanco
/ Telépata:
Tras usar
este
movimiento
el Pokémon
no fallará
su siguiente
ataque
(siempre que
no haya
otros
impedimentos:
paralización,
atracción,
confusión,
congelación,
sueńo, estar
el objetivo
dormido para
Pesadilla o
Comesueńos,
ser del
género
opuesto para
Atracción,
ser de igual
o mayor
nivel que el
objetivo si
usas un
movimiento
ohko...). Si
el Pokémon
beneficiado
o afectado
es
intercambiado
con
normalidad o
vía Relevo,
los efectos
de puntería
permanecen
con los
nuevos
Pokémon (en
Stadium 2 si
el afectado
intercambia
con
normalidad
se libera).
Foco
Energía:
El
Pokémon que
lo utilize
tiene +1 en
su Golpe
Crítico. Se
puede
transferir
mediante
Relevo.
Mofa:
Este
movimiento
impide al Pokémon
afectado
utilizar
cualquier
movimiento
que no sea
de dańo
directo
durante 2
turnos.
Otra
Vez: Este
movimiento
obliga al
Pokémon
afectado a
utilizar el
mismo
movimiento
de 2 a 6
turnos.
Reducción:
El Pokémon
que utilize
este
movimiento,
además de
ver subida
su Evasión
en un nivel,
recibirá el
doble de
dańo de un
Pisotón si
acierta.
Esta
desventaja
puede ser
traspasada
mediante
Relevo.
Rizo
Defensa:
El Pokémon
que utilize
este
movimiento,
además de
ver subida
su Defensa
en un nivel
verá doblado
el poder
base de
Desenrollar
si lo
utiliza.
Este bonus
puede ser
traspasado
mediante
Relevo.
Tormento:
Este
movimiento
impide al Pokémon
afectado
utilizar
cualquier
movimiento
dos veces
seguidas. Si
el Pokémon
sufre alguna
alteración
de estado
que
incapacite
el
movimiento,
el tormento
se sana.
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